martes, 6 de marzo de 2012

Tutorial: REV Zombi II


Volvemos con el esperado retorno de los muertos andantes... Esta es la segunda parte del Tutorial de como hacer un rev de ambientación zombi.


SISTEMA DE DAÑO
Como en cualquier creación de un sistema de juego, nos hacemos la pregunta: ¿daño global o daño localizado? Para más información consultar Monografía: Reglamentos I (Vida, combate y armadura).

El sistema localizado tiene el incoveniente que en los zombis el punto debil suele ser la cabeza, cosa poco jugable en un rol en vivo.
En un sistema localizado el zombi ira perdiendo poco a poco el uso de sus miembros y absorbera un numero x daños globales o en el torso antes de caer. Esto tiene el riesgo de pnjs poco "fair-play" que "paren" los golpes con los miembros inutilizados o se pongan de lado para recibir los impactos.

En un sistema de daño global, el zombi caera cuando su total de puntos de vida quede a 0. Esto es más facil de llevar y además es más realista por lo que respecta al zombi (que incluso con los miembros hechos papilla los seguiría usando).

Se pueden incluir habilidades especiales ligadas a la localización como decapitaciones o amputaciones.

Es perfectamente posible crear un sistema "mixto": de daño global para los zombis y de daño localizado para los "vivos".


NOTA: el "double tap"
Todo zombi que se precie debería de ser "matado" al menos dos veces, o incluir una regla especial de decapitación o remate, sin la cual el zombi debería volver a levantarse...

Equilibrio del daño de las armas
En un "survival horror" las armas de fuego deben ser normalmente mucho más potentes dado lo dificil que es encontrar municiones. En un "shoot em all" sólo es una cuestión de preferencia y los daños serán parecidos entre las armas de fuego y las armas de cuerpo a cuerpo.
Se puede prever una gradación de daño según las armas que se vayan a incluir o sus efectos especiales añadidos, como el derribo de todos los zombis en la linea de tiro para las escopetas o la munición de alto calibre, efectos de los explosivos, daños adicionales, efectos de los cóctel molotov o los lanzallamas, etc...



LAS ARMAS
Cinco tipos de armas son representadas normalmente en un rol en vivo de temática zombi: las armas de melé, las armas de fuego, los proyectiles arrojadizos, los arcos/ballestas y los explosivos/trampas.

A menos que la organización disponga de un amplio deposito en stock, serán los propios jugadores los que traerán las armas de sus personajes a la partida, teniendo luego la oportunidad de encontrarlas o comprarlas en juego con sus personajes.

En un rev zombi de ambientación contemporanea es importante limitar o prohibir las armas y equipo anacrónico.


Las armas de melé
Las armas de combate cuerpo a cuerpo confieren un gran potencial defensivo a los jugadores (excepto si se incluye una habilidad zombi de desarmar o inutilizar las armas). Las armas de hasta o a dos manos excesivamente largas puedan dar demasiada ventaja a los jugadores. En el caso de los escudos es todavía peor, por lo que es mejor prohibir estas cosas o limitarlas mucho. Sin embargo es recomendable que los jugadores consigan un arma corta relativamente pronto poco despues del outbreak para que puedan simular su capacidad de combate cuerpo a cuerpo o con armas improvisadas.

Las armas de fuego
Para más información sobre como Simular las armas de fuego tenéis este completo articulo de MasteREV, aquí solamente veremos unas cuantas técnicas especificas para usar en revs zombis.


Numeración de zombis
Si se utiliza un sistema de replicas inofensivas sin proyectil, se puede marcar a los zombis con números. El zombi se considerará impactado si el jugador enuncia correctamente el número. Cuanto más pequeño y/o complicado sea el número más tendrá que acercarse el jugador. Se puede combinar con reglas que lo hagan todavía más dificil para zombis más poderosos (multiples números, graduaciones numericas, limitaciones según el arma, números señuelo, etc).


Airsoft de baja velocidad
Para un rev zombi contemporaneo el airsoft nos proporciona replicas de armas de fuego muy realistas y probablemente sea la primera opción de sistema de combate que nos venga a la cabeza. Sin embargo el uso del airsoft contra los muertos andantes tiene una serie de inconvenientes a tener en cuenta: el airsoft, incluso a baja velocidad, está pensado para disparos a una distancia superior de cinco metros, y en un rev zombi los disparos a corta distancia son extremadamente frecuentes. Los pnjs zombis, además, se pueden quejar de los impactos y nos podemos ver en la situación de que nadie quiere ser zombi si nuestros jugadores son un poco quejicas. Finalmente, destacar que el maquillaje zombi suele basarse principalmente en el maquillaje de la cara, cosa que las gafas de protección puede impedir. Dicho esto, es perfectamente posible utilizar airsoft vs. zombi, pero teniendo en cuenta estos problemas y dandoles solución.

Airsoft de alta velocidad
Una forma relativamente segura de emplear airsoft de alta velocidad sin cubrir a los pnjs de moratones es simbolizar la "cabeza" del zombi por un globo inflado que el pnj zombi lleva atado a la cintura. La unica manera de destruir al zombi definitivamente será reventando el globo con un arma de softcombat o con una marcadora de airsoft. Se deben de emplear sin embargo algunas precauciones: municiones muy limitadas y prohibir el disparo en modo automatico (200 bolitas de p.v.c. en 10 segundos pueden doler!). Evidentemente todo el mundo deberá llevar grafas de protección y en el caso de los zombis es recomendable protección adicional (mascaras de latex, ropa gruesa, etc). Con este sistema hasta pueden tener cabida los francotiradores...


Armas nerf
Las armas nerf parecen perfectas para un rev zombi: no requieren protección alguna, están pensadas para disparos a corta distancia, incluso a bocajarro, tienen una cadencia de fuego baja, agotan pronto la munición y se encasquillan con facilidad (efectivamente, esto es "bueno" en un rev zombi...). El único inconveniente es que no son muy adecuadas para el juego nocturno porque casi no se ven ni se notan los impactos y eso puede llevar a confusión.

Proyectiles arrojadizos
El uso virtualmente infinito de un arma que se puede recoger despues de lanzarla puede ser desequilibrante. A usar con moderación o sino considerarlas como "armas no letales", es decir, que no hacen daño al zombi pero que lo derriban o retrasan.


Explosivos y trampas
Este apartado puede ser muy interesante por las implicaciones de juego que puede suscitar (conseguir explosivos para destruir tal cosa puede ser un objetivo de los jugadores, por ejemplo). Utilizado meramente como arma se pueden usar granadas de airsoft o granadas nerf, trampa de oso inocua, representar C4 con plastilina, etc... hay muchas maneras y es un apartado oportuno para la inventiva.



HERIDAS Y CONTAMINACIÓN
No es imprescindible incluir reglas de contaminación, aunque ciertamente es algo que pueda dar mucho juego e interpretación. Es importante el modelo de contaminación que queremos o necesitamos para nuestra ambientación. Estos son los más comunes:

- Cualquier ataque exitoso de un zombi, incluso armado.

- Ataque de "mordisco" (habilidad especial de los zombis).

- Ataque de los muertos vivientes cuando el personaje está derribado en el suelo (se requieren reglas de derribo).

- Ingestión de comida o bebida contaminada.

- Entrar en zonas contaminadas.

- Aire contaminado (se supone que todo el mundo está contaminado a menos que usen mascaras de gas desde el principio de la infección).


El sistema más clásico de contaminación es el sistematico, es decir, que en cuanto el personaje es sometido a la fuente de la infección se considera contaminado. Existen sistemas de contaminación no sistematicos, normalmente de dos tipos: uno basado en la suerte (% de resultar infectado) y otro basado en "niveles" de infección a modo de puntos que se van ganando y partir de cierta cantidad se produce la contaminación o la transformación.

La transformación
El personaje contaminado se puede convertir en zombi de forma inmediata, progresiva o diferida en el tiempo. Normalmente lo mejor es dar libertad al jugador para que se convierta en zombi cuando quiera dentro de un margen horario, para así aprovechar al máximo el efecto dramático.

En general el sistema de contaminación y zombificación es clave en un rol en vivo, debe estar perfectamente ajustado al mismo para lograr el equilibrio de juego. Lo ideal es que los "vivos" vayan cayendo poco a poco, de forma paulatina y ajustada a la duración del vivo. de forma que cada vez sea más dificil sobrevivir (hay más pnjs enemigos disponibles) pero sin exterminar a todo el mundo antes de que llegue el final del rev.


La vacuna
El incluir o no un remedio a la contaminación es opcional y estará sometido a las "necesidades del guión". La vacuna puede ser curativa o simplemente ralentizar la zombificación. Un master particularmente retorcido hará creer a los jugadores que el remedio es curativo cuando en realidad sólo retrasa la infección o incluso es totalmente falso. El hecho de ir tras la vacuna o un objetivo "cientifico" para fabricarla puede ser también un importante motor del juego.



EL KIT ZOMBI
Una técnica excelente para cualquier rev zombi es el "kit zombi". Esto es una pequeña bolsa que ocupa poco  que todos los jugadores deben llevar encima (en el bolsillo del pantalón) y que incluye: un poco de maquillaje, tal vez un pelin de sangre falsa (también disponible en capsulas o pastillas), vamos, lo necesario para "convertirse" rapidamente en zombi en cualquier lugar y momento de la partida (con su numero o su globo, por ejemplo, si se usan algunas de las técnicas explicadas más arriba).

El kit zombi puede ser un requisito para los jugadores al apuntarse o ser suministrado por la organización. El kit zombi permite convertir a cualquier jugador en zombi muy rapidamente, aunque luego siempre se le puede llevar al "cuarto de maquillaje zombi" donde idealmente tendremos gente encargada de eso. De todas formas cuando un zombi está "fresco" (recien transformado), queda más realista que sólo lleve un poco de maquillaje.

De esta manera, además, el jugador con un personaje contaminado podrá convertirse en zombi en cualquier momento sin necesidad de un master y dar un buen susto a sus compañeros.



CONCLUSIÓN
Organizar un rev zombi no es tan fácil como parece. Es verdad que un rev zombi contemporaneo es muy fácil de atrezzar y se puede jugar casi en cualquier sitio, sin embargo, un rev zombi requiere un delicado equilibrio de juego entre las reglas de los zombis, las de los personajes y las de contaminación. Esto no debe ser un obstaculo para organizar roles en vivo de esta temática, simplemente debemos pensar bien las cosas. Y de todas formas, si se te va la mano y te cargas a todo el mundo a las dos horas de empezar la partida... ¡ya lo harás mejor la próxima vez!


Tutorial: REV Zombi I, primera parte.

5 comentarios:

  1. Dentro de un par de semanas pondremos en práctica algunas ideas como las que por aquí propones... Así que ya te contaremos!

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  2. Pues al final salió muy bien. El único tema del que sería interesante hablar es cómo planificar el timing en este tipo de eventos, especialmente para las tramas con tiempo, cómo influye el atrezzo para que los jugadores sean conscientes o no del paso del tiempo, etc.

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    Respuestas
    1. ¿Podrías describir, a grosso modo, los datos o el sistema/técnicas de la partida y que tal han ido?

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  3. http://www.youtube.com/watch?v=iVZ4KxIC30U

    Aqui os dejo un video de la empresa Simulaciones de Combates, enfoca todo su airsoft al rol en vivo, al realismo, en 2012 llevan unas cuantas partidas de zombies bastante buenas, la verdad. No cogen jugadores de airsoft en sus partidas, vas mas enfocadas a los roleros que a otro tipo de personas, pero lo enfocan para todos los publicos (a partir de 14 años). Un saludo. Si quereis anunciar vuestros eventos teneis nuestro nuevo portal www.zombiefest.es , es gratuito anunciaros y encontrar otros eventos.

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