miércoles, 14 de marzo de 2012

MasteREV: Principio y fin en rol en vivo


Cuando se planea algo no sólo importa el cuándo sino el cómo. ¿Cómo empezar un rol en vivo? Y todavía más importante: ¿cómo acabarlo?


Principio

El comienzo de un rol en vivo es muy diverso de un juego a otro. Puede tratarse de un inicio brutal o de algo más suave. El arranque brutal coloca a los jugadores cara a cara con una situación inicial y da una señal precisa de comienzo del rev. La situación inicial no tiene por que ser la misma para todos los jugadores pero cada uno empieza en un lugar preciso y en una situación precisa. El tiempo está como "congelado" antes del "gong" que indica el comienzo del rev. El "antes de juego", esa situación en la que el jugador acaba de leer e interiorizar a su personaje, suele estar casi de seguido con el inicio del rev. El juego a empezado y ahora le toca a cada jugador hacer avanzar de nuevo la acción a través de su personaje. 

Un principio más flexible es posible si los personajes pueden elegir el momento en el que entrarán en juego. Normalmente, este sistema es el que se utiliza cuando los personajes todavía no han llegado al área de juego. Pueden entonces entrar en juego con cuentagotas, bajo las indicaciones de los masters o a su libre arbitrio. 

Llegados a este punto, el juego a comenzado y el jugador puede dar vida a su personaje. ¿Pero como hacemos para saber cuando el juego ha acabado? ¿Quién determina cuándo y cómo el juego se pausa o se acaba? La respuesta a esta pregunta debe ser contestada por los organizadores en un momento u otro; la mayor parte del tiempo antes del juego en sí, durante la esmerada preparación de las tramas y del escenario de juego.



Fin

De la misma manera que el comienzo, el final de un rev puede ser brutal o flexible. En los casos de un final de juego flexible, los jugadores determinan por ellos mismos el momento en el que quieren abandonar el juego. La transición por ejemplo puede hacerse en el momento en el que el jugador y su personaje se va a dormir. Se acuestan en la piel de su personaje, se despiertan al día siguiente, se asean y eligen el momento en el que vuelven a incorporarse al juego. En este caso de ejemplo, es el jugador el que decide el momento en el que el juego merece terminarse. Un método flexible tiene el merito de no romper la acción de los jugadores haciendo sonar el "fin de juego" durante una escena en curso en la que estaban a gusto y que querrían haber terminado. Los organizadores no pueden observar el desarrollo del juego en su totalidad la mayor parte de las veces. Por tanto es poco probable que sean capaces de encontrar el momento ideal para finalizar o pausar el juego, sin decepcionar a pocos o muchos jugadores. Sin embargo, un método flexible debe tener una razón diégetica plausible [diégesis = El mundo ficticio en el que los eventos o hechos ocurren]. En efecto, cuando un jugador se va a descansar, está privando el juego de la presencia de su personaje, que desaparece "misteriosamente". Habría entonces que autorizar al jugador a hacer esto sólo cuando su personaje no pueda ser encontrado dentro de juego. Puede haber abandonado el área de juego, estar muerto, haberse teleportado o lo que sea, pero es necesario que su ausencia sea explicable para el resto de personajes. 

El método brutal no interpretativo consiste en dar fin al juego en un momento preciso, esté anunciado o no. Los jugadores pueden saber entonces que el juego acabará a una hora dada y deben entonces hacer todo lo posible para hacerlo lo mejor posible a tiempo, para evitar ser "sacados" del juego durante una escena. Este método tiene el merito, si el anuncio se informa con suficiente antelación, de permitir a cada uno de juzgar el tiempo que le queda de juego y evitar perderse una escena que tenia ilusión por rolear.


Un final brutal puede sin embargo ser interpretativo, lo cual no impide fijar una hora precisa con antelación y avisar a los jugadores. En este caso, el final viene ligado a una escena global dada que hace de "ending" de la partida. La escena puede incluir suficientes informaciones extra-diégeticas, o no, que informen a los jugadores de los "resultados" de su roleo. El evento de fin de juego puede ser previsto y "accionado" por los organizadores pero también puede depender del curso de las acciones de los jugadores. Estos últimos podrán influenciar el momento en el que la escena tendrá lugar y/o la manera en la que se desarrollará. 

En resumen, podemos considerar cinco modelos diferentes de "fin" para una partida de rol en vivo: 


· 
 Brutal No Interpretativo 

Un anuncio extra-diégetico informa a los jugadores que el juego ha acabado.


· 
 Brutal Interpretativo No Modulable 

Una escena marca el final del juego. Esta escena es determinada con antelación y los personajes no pueden influir en ella. 

Ejemplo: ¡llega la caballería!


·  Brutal Interpretativo Modulable 

Una escena marca el final del juego. No es fija porque varia según las acciones de los jugadores durante la partida. 

Ejemplo: el juego acaba con la coronación del nuevo rey. El rey ha sido elegido por los personajes, que son las gentes influyentes del reino. 



· 
 Flexible No Interpretativo 

Los jugadores deciden el momento en el que su personaje abandona el juego aunque eso no tenga una explicación lógica dentro de juego. 


·  Flexible Interpretativo 

Los jugadores deciden el momento en el que su personaje abandona el juego y eso tiene una explicación lógica dentro de juego. 

Ejemplo: los personajes son empresarios de una multinacional, pueden terminar su trabajo e irse a casa en cualquier momento a partir de las 18 horas. 


Conclusión
Ya sabemos que el manejo del tiempo es fundamental en cualquier rol en vivo, sobretodo si dura varios días. Saber acabar cualquier obra de arte es díficil, pero lo importante es que sea cual sea el método que elijamos, hay que ser capaz de improvisar y adaptarse a las circunstancias, sin excluir por supuesto una cuidadosa preparación previa, no para encorsetarnos, sino para darnos un soporte solido sobre el que organizar el juego.



Fuente: Baptiste Cazes, Debut et Fin en GN,  http://www.gniales.com/

1 comentario:

  1. Si señor, cuantas veces nos hemos ido de un ril en vivo con un sabor agridulce porque no acabo de la mejor manera. Aunque desde mi punto de vista es mas facil crear un buen final brutal que uno flexible, ya que depende del desarrollo del juego entero, y eso me parece mas dificil de planear que el final.

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