martes, 27 de diciembre de 2011

NosoloREV: Juego de Rol en vivo y Felicidad


¿El Rol en vivo contribuye en algo a nuestra felicidad? ¿Porqué nos gusta tanto el rol en vivo?

Según wikipedia: "El rol en vivo es una modalidad de juego de rol en la que la representación de los personajes por parte de los jugadores se realiza en tiempo real y de forma escenificada, a veces incluso con el atuendo apropiado, como disfraces y reproducciones inofensivas de espadas u otro tipo de armas."

La definición de wikirev tiene otros matices: "El Rol en Vivo es una actividad fundamentalmente lúdica en la que cada participante representa un papel determinado en una realidad ficticia, actuando a través de sus reacciones físicas, mentales y sociales y manteniendo una relación con el entorno y con el resto de los participantes."

Lo que está claro es que el rol en vivo es un JUEGO ("juego de rol en vivo") y como tal su finalidad es la diversión o disfrute de los participantes.



Por tanto, para que nuestros juegos de rol en vivo sigan siendo eso mismo, es decir: JUEGOS, deben cumplir las siguientes premisas:


El mundo secundario o "marco": el juego se desarrolla en una dimensión alterna de la realidad pactada entre los masters y los jugadores, no en la realidad misma, ni en diferentes marcos, sino en uno sólo (importancia de que todo el mundo esté "en la misma onda").

La decisión: es un mundo en el que el que juega tiene la capacidad de decidir lo que hace (contra una teórica teatralización del rol en vivo).

Las reglas: es un mundo en el que dichas decisiones son concretadas, ayudadas y materializadas con reglas. Incluso los roles en vivo supuestamente "sin reglas" tienen reglas, pocas y tal vez no escritas, pero las tienen (sino sería imposible el roleplay).

Incertidumbre: es una actividad con cierto grado de aleatoriedad, o más bien, indeterminación.

No sirve para nada: no es una actividad que funcionalmente persiga producir consecuencias materiales en la vida real de los jugadores (ni negativas - por ejemplo romperse una pierna por mala seguridad - ni positivas). La finalidad del juego, como la del arte, la religión, el humor o la filosofía... (por ejemplo), no es "producir" X cosas. Eso no excluye que se intente vivir de ello de forma subsidiaría en nuestro mundo capitalista.



Respecto a la FELICIDAD, se puede entender como un estado de animo o de forma mucho más plena: como un estado del ser de la persona. El ser, la esencia de cualquier ente tiene tres facetas: la verdad, la bondad y la belleza. En la medida en que este ente personal que es el ser humano sea verdadero, bueno y bello estaremos hablando de un estado temporal o eterno de felicidad, y no solamente de un estado de animo, que también.

Pero bueno, ¿que tiene que ver el rol en vivo con todo esto? Pues que tenemos claro que nuestra afición (entre otras cosas) nos puede hacer más felices: viviendo momentos emocionantes y épicos que nos hacen gustar el verdadero sentido de las cosas (verdad), compartiendo dichos momentos con los demás y por un bien común (bondad) y disfrutando de una realización o arte efímero que puede ser profundamente hermoso y armónico como es una partida de rol en vivo (belleza).

Así pues, lo siguiente son unas notas que nos pueden ayudar a evaluar el nivel de "felicidad" de nuestros eventos (o de diversión, disfrute, calidad, buen gusto, lo que mola, perfección artistica... o como lo queráis llamar). Esa "cosa" que hace que determinados revs sean la leche y otros sin embargo sean una mierda monda y lironda.

1) La tarea emprendida por el jugador debe ser realizable, pero constituir un desafio que requiera de él una aptitud particular.


2) El jugador puede consagrarse a lo que hace (tiempo, medios, recursos, etc).


3) El objetivo está claro (para el jugador): el "porqué" el personaje está aquí y el "como" puede hacer lo que hace deben estar muy claros.


4) La actividad en curso proporciona una retroacción inmediata, es decir, toda acción realizada por el jugador debe tener un impacto inmediato (aunque sea minimo) en el rol en vivo.


5) El "dentro de juego" del jugador es profundo y hace desaparecer cualquier distracción, gracias también a la buena labor de la organización.


6) La persona ejerce el control sobre sus acciones.


7) La percepción del "yo" desaparece en provecho de una "realización común" con los masters y el resto de jugadores, pero sin embargo la autorealización de uno mismo sale muy reforzada despues de salir de esta "experiencia optima". Es lo que hace que nos acordemos de algunas anecdotas y roles en vivo para siempre.


8) La percepción del tiempo queda alterada: el jugador "no ha visto pasar el tiempo".


Conclusión
Esto no es una receta milagrosa ni la piedra filosofal del rol en vivo, simplemente se trata de arrojar un poco de lucidez en lo que uno propone como organizador y de lo que uno recibe como jugador.


Basado en parte en un articulo de David Arzailler - GNIALES

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